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如何评价放置手游《剑与远征(AFK Arena)》?

如何评价放置手游《剑与远征(AFK Arena)》?

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如何评价放置手游《剑与远征(AFK Arena)》?

没想到这么多赞。侧面也说明这游戏关注度很高。个人只是说下自己的感受不想事情扩大评论和转发都关了。见谅。

首先,afk是好游戏,制作来讲很精良,美术数值都没得挑。赚钱来讲也是很厉害,几天冲入畅销前三。

其次,并不是要把手游玩家和单机玩家放在一起对比。我的逻辑是玩家用来玩游戏娱乐的时间是固定的,无论是整块时间还是碎片时间。充值的意义是在这些时间里获得相应娱乐体验。比如2小时内花35块钱看一场电影,有可能是9分有可能是3分。9分电影体验就会觉得超值。3分就觉得比较差。同样,有的游戏花600会觉得很值很爽,有的花600只能点几下然后又被卡住,撑不过2小时。我的消费和我后续获得超值体验的时间有一个对应关系。个人是觉得afk这个对应的比例有点低。

剩下是我个人的情怀,我总觉得行业在向前向对玩家有利的方向发展。近年来我是觉得很多厂商在推高质量,增加玩法和内容。这使得普通微克玩家花同样的钱能获得更多可能,也让厂商觉得赚钱越来越难,为了维持利润必须做的更好,氪金机制不行,就堆技术和玩法。AFK杀回国内,以他的机制和单位体验的定价来看,我直观感受是觉得玩法是偏少的,消费又是偏多的。这让别的在堆叠内容和制作技术的厂商看到,会怎么想?有一个效率很高的产品,很快筛选出哪些人是目标用户,并且能维持一个消费比。这样的做法能赚钱,我又为什么要浪费成本去提高技术丰富内容?照着套路做就算了。

有这个答案完全是个人情怀。所有废话一句话概括,就是个人比较期望消费深度和内容深度能够成正比。仅此而已。

就此完结。

——————————以下原答案——————————

看到这个不知道该哭该笑。

这游戏美术风格少见的美式卡通,比较博眼球。数值还是魔兽那套稍微改良下,做得相当好。

但是本质是一个花钱买体验的游戏。简单的挂机推图,所有成长直接跟充值金额挂钩。想体验下?来个648。想体验比较好?先来5个648看看。

这是真正意义上的坑钱手游,最顶端用户基本是氪金大比拼,进度领先你几个月的人,肯定充值了好几倍的钱没跑。这样的游戏,排除买量和自充,只要有量有噱头,不进榜很难。然后手把手教你懂得什么叫做时间就是金钱。

说实话,在选择如此之多的今天,还有这么一大票人吃这游戏的套路,我不知道该说,是那个刀塔传奇回来了,还是玩家依然是那一票玩家?在我看来这样一个几乎没有社交体验,纯粹的单机数值游戏,我花320就有异界锁链,花450就有八方旅人,这都是能玩几十几百小时的,剑与远征的一个648,能让我玩多久?

即使退一步讲,游戏就是花钱买体验,就剑与远征这金钱体验比,也实在是太低了。

我身为从业者,看到八年过去,手游市场已然红海,结果玩家还是那样的玩家,厂商还是那样的厂商,没由得一阵心凉。游戏本身是很好的文化载体,理应提供足够的体验和内容以此盈利。不知道我这想法是不是过于理想了。大概大多数人,还是愿意直接掏钱获得快乐吧。