养成类游戏的有什么共同的特征?
的有关信息介绍如下:
忍不住跳出来说两句吧。首先你说的心跳回忆并不属于养成类游戏,在日式游戏分类中他们属于恋爱游戏(乙女游戏),这类游戏主要带给你和多个异性交往发展,并提升好感度,最终确定一个女生表白为解决(一定是多结局的)
=============上面是纠错,下面说养成=============
而养成类游戏的代表,国内比较多提到的主要是《美少女梦工厂》系列。所谓养成类,就是将一个可以投射到实际生活中的生物(女性、宠物等萌物居多)培养长大,变得越来越强(美丽、性感、可爱?)的游戏。
养成类游戏如何抓住玩家心理呢?我觉得关键在于以下几点:
1、养成对象的认可度。养成类游戏通常可养成的对象只有一个(新世界福音系列),即时某些游戏在进入游戏时可以选择(101系列),但一旦确定就不可更换(这和恋爱类不同,恋爱类的主角养成只是发展和其他对象的关系的手段,不是游戏目的)。所以,养成对象一定要足够可爱、足够弱小,能够让玩家第一时间就愿意去抚养他、她、它,并在和它互动的过程中加深这种情感投射的认可。
在这一点上,开心网的虚拟朋友最多只能给三星(五星满分),一个虽然性感但过于傲娇,不惹人恋爱的女上司(女同事)形象,除了色情狂谁有兴趣培养啊。
2、游戏的目的明确。养成类游戏因为缺乏足够直接的冲突性,所以需要有明确的引导帮助玩家来了解自己的培养方向。在美少女梦工厂中,游戏进行不久就出现了秋日祭,明确的让你看到初期的培养方向选择(舞蹈、画画、战斗……),并且只要你愿意,可以一个个的冠军拿过来。在努力争夺这些冠军的过程中,沉迷游戏的感觉和对游戏主角的情感投射也越来越深入。
开心网的虚拟朋友,我承认我玩的时间不长,因为我根本不知道自己养成那个傲娇女同事的目的是啥……
3、游戏的多结局。这似乎是养成游戏的必备调教,因为有了多结局,所以我可以按照自己的想法去塑造游戏对象,因为有了多结局,所以我可以不停的复玩游戏。在去除了贯穿性主线剧情和华丽冲突系统之后,或许只有多结局才是吸引玩家复玩和沉迷的原因吧。
虚拟朋友有结局吗?
4、游戏对象的可塑性。这也是养成类游戏和其他游戏系统在养成上的最大不同。以RPG为例,虽然RPG的角色也有多个属性可以养成(成长),但是他们的属性基本都是服务于一个目的——战斗(或者说打败最终Boss)。但养成类游戏的多个属性之间可以毫无关联,更多时候甚至互相抵触(比如战斗向的提升会导致魅力下降)。这也就决定了多结局的必要性。
综上所述,养成类游戏就是一个让玩家去抚养一个超Q超萌的宠物、女性或者小受(EVA:锭的养成算小受吧),你的每一个游戏行为都可以让他变得更像你心目中的完美形象,最后由系统带给你一个未知的结局。这大概就是养成类游戏抓住人的关键因素吧。
=============上面说养成,下面聊经营=============
在传统的游戏类型划分中,我没听见过经营养成的说法,我想你指的意思应该和模拟经营差不多吧。
养成类游戏和模拟经营类游戏,带给玩家的乐趣共同点在于:
1、一个不紧迫的目标,却很少的挫败感。和RPG等游戏的强冲突相比,养成类和模拟经营类的游戏节奏都偏慢,让玩家有足够的思考时间。即时你干的不够好,你也不会Game Over。相比之下,模拟经营的强度比养成了更大一些。
2、足够高的自由度。想干什么就干什么,心情不好的时候,让梦工厂的那个少女连续打工1个月不给休息,心情好的时候天天给零花钱。这种在游戏中主宰的感觉在模拟经营类中也有,你不爽了完全可以把顾客所在你经营的饭店中,让他不停的转啊转,累死他。
关于心跳回忆、养成类游戏和模拟经营类游戏,暂时想到的就这么多,希望对你有用。



