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游戏《奇迹时代 4》的试玩体验如何?

游戏《奇迹时代 4》的试玩体验如何?

的有关信息介绍如下:

游戏《奇迹时代 4》的试玩体验如何?

奇迹时代历代粉丝表示4代表现稳定,非常上头,强烈推荐。

奇迹时代从1代开始,就有很多非常好的原创设计,想讲一下我觉得奠定游戏风格且历代都保持的几个设计,试着洗白缝合怪的污名,有说错的还请指正。

1.单位技能栏的模组化。无论英雄单位还是小兵,所有主被动技能效果都是通用的,类别、状态、弱点都在技能栏,非常清晰明了。文字介绍都是背景介绍(和冷笑话),比如祖传野怪恐怖企鹅。

2.地图炮。当初玩1代最爽的就是各系魔法的战略地图炮,不仅伤害范围大,还能产生地形影响,比如水面结冰或者是烧毁森林。

3.资源选择与玩法的巧妙对应。奇迹时代1全局资源只有黄金与魔法水晶,2代加了研究点。招募与维持单位以及建设要大量黄金和少量水晶,施法、附魔与召唤(以及召唤单位与附魔的维持)要消耗水晶,研究魔法和兵种需要研究点(1代是水晶)。由此衍生基础兵团、高级精兵、暴力施法、破产型召唤、烧城骷髅海等等玩法,不同玩法需要的资源与节奏完全不同,绝不是简单换皮。4代又加了个统治力,应该对应的是星陨里的政治点数,用于内政外交。

4.士气与立场。奇迹时代1当初最惊艳到我的地方就是每个小兵都有自己的立场,很有精神。种族关系差、阵营对立、拖欠工资或者让他们去厌恶的地形呆着都会掉士气,不仅战斗划水,还会叛变。而且你解雇他不会直接消失,会变成中立单位出现在战略地图上,关系太差的会直接敌对。城镇也有对应的立场,当然嫌刁民难伺候也可以玩亡灵法师直接烧城拉不死大军。

以上几点都是上世纪末的奇迹时代1开始就有的设计,之后的几代也借鉴了很多其他游戏的优点(和缺点)。在我看来这几个祖传设计奠定了奇迹时代的独特风格,如果你没有接触过奇迹时代系列但是喜欢上述设计,推荐尝试系列任意一代。