游戏里氪金玩家与正常玩家有什么优势吗?
的有关信息介绍如下:
氪金游戏的氪金目的,也是有一个发展史的。
一:早期游戏
在上世纪八九十年代的时候,我们能玩到的游戏十分单一,主要以买断制游戏和街机为主。
对于买断制游戏来讲(包括小霸王这种盗版卡),氪金就可以获得更多的游戏卡带/光盘,能玩到更多的游戏,不花钱就玩不了,是一个硬门槛。就算是小霸王盗版卡也得花上几十甚至上百块,当时并不是一个小数目。
对街机而言,氪金可以提高容错率,提供试错成本。街机游戏为了坑币肯定要把关卡弄的难一些,所以要想多练习就必须氪金买币玩。正常玩家想要玩要么打两关消耗完所有的币,要不然就得成为一币通关的大神,显然前者的可能性更大。
二:网络游戏的萌芽期
由于缺少前人的经验,早期的网游付费模式主要分2个方向:
1.氪金就能直接变的更强,获得战力提升,碾压不氪的玩家。代表就是传奇和之后的很多一刀999的页游。
2.点卡/月卡租赁制(不是现在手游的那种月卡)。意思就是必须花钱购买游戏时间,否则只能体验到很少的一部分,相对而言更公平。代表就是WOW和之后的FF14。
前者由于会给不氪金的玩家带来很大的挫败感,而且会引发攀比现象,所以这种游戏随着时间的流逝慢慢遭到了很多玩家的唾弃,但还是有一定的用户群体(比如中年大老板)。
后者虽然做到了相对公平,而且价格相对亲民(相对于现在的各种648而言),但零氪玩家确实大有人在,没有玩家就没有流量,所以这类收费模式也在慢慢衰落。
三:网游和手游的过渡期(2008-2015年左右)
虽然2008年开始CF和DNF在国内大火,但这种氪金就会变强的模式终究要没落,火麒麟和一年更比一年强的春节套也成为了经久不衰的梗。
既不能把免费玩家排除在游戏外,又不能简单粗暴地通过氪金提升战力,那该如何吸引玩家氪金呢?
策划和运营的策略如下:
1.氪金可以加快游戏进度
要想推进游戏进度,不氪的玩家必须等,而氪金玩家可以不用等待,很多游戏都有,部落冲突皇室战争都有,甚至部分单机游戏都有。
2.氪金可以拥有多样化的游戏体验
氪金的目的主要是给自己带来多样化的游戏体验,如买皮肤、买装饰品等。通常这种模式下氪金不会带来任何战力提升,很多对零氪友好的竞技游戏都是这种模式(LOL、DOTA2、后来的吃鸡等)。
3.氪金可以获得流畅的游戏体验
手游出现这种情况的比较多,不氪金就等着被几秒钟就出现一次的广告刷屏吧,想要去广告吗?那么付费购买去广告服务吧!
当然也有其他情况,以前我玩橙光游戏时,不氪金只能解锁一两个游戏结局,而买花(氪金道具)之后,就可以解锁所有结局,其实和买断制比较接近。
四:移动端时代
虽然我想在性能更好的设备上玩游戏,但智能手机的普及率已经远远超过电脑和游戏主机,从2010年代开始,移动端游戏也成为了新的主战场。
手游的付费模式除了上文说过的花钱买时间、花钱提战力、花钱买外观之外,还有一个不得不说的东西—抽卡。
抽卡也有一个发展过程,早期的抽卡游戏,人权卡泛滥、无保底、氪金也不一定变强,现在虽然还有这样的问题,但多多少少有一些改变。
现代抽卡游戏发展至今,具有一些普遍特征:
1.要保证没有抽到卡的玩家也能玩,零氪玩家也能体验到所有游戏关卡(虽然可能只有大神级人物能做到,如原神初始角色12-3,明日方舟三四星大队极限过关等)。
2.要有硬保底,要保证即便是最非的氪佬也能得到自己想要的卡。
3.虽然不抽对应的角色也能过关,但要求抽到卡之后可以极大幅度简化操作/降智。
所以可以看出来,氪金抽卡的玩家,可以获得更多样化的游戏体验,同时可以让游戏过程不那么痛苦,同样也是一种买断(指吃保底)。



