如何评价「Getting Over It with Bennett Foddy」这款游戏?
的有关信息介绍如下:
The Art of Failure 提出一个论点:当玩家失败时,玩家会觉得自己是不合格的(inadequate),玩家只有一次又一次尝试,最终成功,从而救赎自己,变成合格的(adequate)。这就是为什么有的游戏给人以强烈的挫败,却总有人要玩它。
Bennett Foddy 是以前游戏设计专业 NYU Game Center 的教授之一。既很有视频游戏设计的经验,也熟悉游戏技术,人又非常好。简直是我们专业的一宝。他在给我们游戏提建议反馈往往中肯而富有经验性技巧。等到他自己做游戏的时候往往会向奇葩方向走。比如说,他其实故意把这个游戏做成“B级游戏”的风格——他也能做出精美的画面,不信看他的前作 Pole Rider。有个同学的 iOS 游戏 Stairs 的美术也是他做的。鲜艳的矢量风格。可惜他开始做这个游戏的时候我已经毕业了,没能亲眼见证继 QWOP 之后他的另一个传奇啊。
Games by Bennett Foddy 上有很多他做的游戏。 总结下来他比较喜欢的设计风格从不同的角度说有这么几点:
其实这就是从四个角度说一件事。物理系统大家都知道了。“模拟信号”指的是玩家的输入往往是个连续的值(像常见的跳跃动作就不算模拟信号)。结合物理系统就浮现出了很多变化出来。“富有表情”指的是尽管输入很简单,可以让玩家去自我表达,去产生各种各样的表情形态:如QWOP可以做一字马,可以后空翻,可以跳,可以爬;Getting Over It 也是一样,玩家可以拉,可以推,可以举高高,可以非常小心谨慎,可以用力弹射。如果你理解了这个概念,会发现适合主播的游戏往往是有很大自我表达空间的游戏。
有些媒体的文章搞错了,觉得游戏里的角色叫做 Bennett Foddy。其实那个是“你”,Bennett Foddy 是那个旁白。整个游戏就是你在一次一次做着似乎徒劳的尝试,然后旁白不停嘲讽你的过程。更恶心的是,每次的失败还都是你亲手造成的。
Dr. Foddy 其实是转型游戏开发者的哲学博士,有着古怪的喜好。他的真正用意不敢说理解,下面我只说说我的理解。
其实游戏的预告就充斥着嘲讽。嘲讽那些通过永久的进度来给玩家虚无的鼓励的游戏。这个游戏你随时都面临着掉回最开头的风险。像开头提到,玩家的乐趣来自于救赎自己的过程。(根据其他资料)作者认为,经历的痛苦越大,最终成就感也就越大。
一开始的旁白嘲讽全开,把给予玩家痛苦做到了极致。不论什么事情,做到了极致便成了艺术品。而当你品尝了无数的失败,偶尔旁白也会说两句好话,告诉你,痛苦会给你收获,爬山要丢掉自我(ego)。确实,当你第一次掉下来的时候,可能愤怒又失望,当你第十次从同一个地方掉下来,你的脑海不会被情绪占满,而只是要再来一次。当你已经见识过蓝天白云,就算最后又掉回了起点,在看到其他主播只是因为更小的失败而崩溃的时候,会不会觉得其实他们在慨叹的事情没什么大不了的。有时候想想,有人生阅历的人看待未经世事者就是这样的感觉。
The Art of Failure 里还提到,玩家倾向于将现实中的一些可贵的品质带入到游戏中,希望通过在游戏中的成功来证明自己。于是很多游戏通过各种心理学技巧让玩家获得虚无的成就感,就好像对人类编程一样。而这些用过一次就废了,其实也是作者说的互联网垃圾。Getting Over It 里,作者用一堆垃圾造了一个垃圾山,似乎就是一种隐喻。也许是说玩家在一堆无意义的内容中寻找意义,在一次又一次受苦之后,最终会发现这种行为的虚无性,选择走开(我才知道 getting over it 有“忘了它吧”的意思)。也许是作者要把意义(并没有消灭魔王,拯救国家等设定)剥离出去,只是给出了一个挑战,探讨玩家向它赋予的意义是否真的有价值,是否是“真实”。这只是我的解读。
说回到机制上面,其实并不是所有的机制都合适做掉回开头的设计的。每次倒退回起点时重新上升的过程很容易变成重复劳动。这个机制的绝妙之处就在于新手会花上好几分钟才能上一个台阶,而对于高手而言,登上熟悉的地方的速度要快上许多。也就是说做一件事的速度会随着技巧越来越快。这个充满深度的基础玩法支撑起了整个游戏。至于关卡设计相信玩家都有所体会,不再赘述。



